각각의 카메라에 Cinemachine Brain 을 붙이고 CullingMask 를 겹치지 않게 셋팅해야 함.
https://forum.unity.com/threads/can-i-use-2-camera-with-cinemachine-brain.483241/#post-3150079
https://forum.unity.com/threads/any-word-on-splitscreen-multiple-cinemachine-brain-support.512108/#post-3350922
2018년 9월 11일 화요일
2018년 9월 4일 화요일
GetAllScenePathsFromAssetBundle crash
- 백그라운드로 번들을 다운받고 캐싱하는 코드를 만들고 있는 중
- 번들 파일을 받고 UnityWebRequest.GetAssetBundle 을 사용하여 캐싱을 하면 에디터에서 100% 크래쉬가 발생(2017.2.1p1)
- Editor 로그를 확인하니까 마지막 콜스텍이 GetAllScenePathsFromAssetBundle
- 구글링 해 보니 나같은 현상이 발생한다는 애들이 있었음
issuetracker - We noticed that this bug was related to using WebRequest to cache bundles in background and not accessing the DownloadHandler.assetBundle property before the UnityWebRequest dispose.
- UnityWebRequest 를 쓸 때는 꼭 using 을 사용하자 유니티 메뉴얼
2018년 7월 3일 화요일
소소한 최적화
생각날 때마다 업데이트.
- transform.position = p; transform.rotation = r; 대신 transform.SetPositionAndRotation(p,r)
- null 조건 연산자를 사용하라
public class EventSource { private EventHandler<int> Update; private int counter; public void RaisUpdates() { counter++; if (Update != null) Update(this, counter); } }
대신
Effective c# 8장 참고. Atomic 하다고 함.
public void RaisUpdates() { counter++; Update?.Invoke(this, counter); }
- Enum 을 문자열로 바꿀 때 nameof(MyEnum.EnumValue);
- c# 7.2 에서 추가된 in 키워드를 최대한 활용하자. 링크 구조체를 파라매터로 넘길 때 속도가 10.1배 정도 차이가 난다
- 만들 갯수가 예측되는 프리팹은 동적으로 만들지 말고 미리 만들어 놓자.
2018년 6월 28일 목요일
Unity Assert on Device
using System.Collections.Generic; private readonly Dictionary<TYPE, IValue> _values = new Dictionary<TYPE, IValue>(); private void SetTable(TYPE type, IValue origin) { Assert.IsFalse(_values.ContainsKey(type), type.ToString()); _values.Add(type, origin); } public ITable GetTable(TYPE type) { IValue value = null; Assert.IsTrue(_values.TryGetValue(type, out value)); return value; }
유니티에서 위의 코드를 사용하고 있었는데 지속적으로 핸드폰에서만 문제가 발생했다.
에디터에서는 재현이 되지 않아 로그를 추가하여 APK를 빌드하고 기기에 설치하여 Logcat 으로 로그를 확인해 보았다.
_values 에는 분명 값이 있고 _values.TryGetValue 를 사용하면 정상적인 값을 얻을 수 있었지만, GetTable 함수를 사용하면 null 만 반환되는 문제였다.
몇 줄 되지 않는 코드라 대체 어떤것이 문제인지 도통 감을 잡을수가 없었다.
마지막이라는 심정으로 GetTable 함수의 Assert 를 제거하고 다시 APK를 빌드하여 핸드폰에서 실행하자 거짓말처럼 GetTable 함수가 정상적인 값을 반환했다.
대체 이해가 불가하여 옆자리 동료에게 물어보니 이유를 들을 수 있었다.
Assert 함수들의 소스 코드를 보면
[Conditional("UNITY_ASSERTIONS")] public static void IsTrue(bool condition) { Assert.IsTrue(condition, (string) null); }
[Conditional("UNITY_ASSERTIONS")] 가 붙어있음을 확인 할 수 있다.
에디터에서 Assert 함수들이 잘 동작하는 이유는 유니티가 C# 프로젝트 파일을 만들때
속성에 위 스크린샷 처럼 UNITY_ASSERTIONS 속성을 강제로 넣어주기 때문이다.
APK에서는 UNITY_ASSERTIONS 속성이 정의되어 있지 않고, Assert 함수들은 동작하지 않게 된다.
게다가 GetTable 함수의 Assert 코드 위에 IValue value = null; 로 초기화까지 해 버렸다.(C++ 쓰던 습관으로)
아마 IValue value; 로 했었으면 APK 빌드 도중 컴파일 에러가 나서 더 빨리 문제를 찾을수 있었을 지도.
APK에서도 Assert 함수들을 사용하고 싶으면 UNITY_ASSERTIONS 디파인을
Player Settings -> Other Settings -> Scripting Define Symbols 에 추가하면 된다.
2018년 6월 26일 화요일
Android Studio Logcat 은 어디 있을까
안드로이드 스튜디오가 버전 업 되면서 최신 버전을 깔면 Logcat 이 나오질 않는다.
구글링을 해봐도 온통 Alt + 6 을 누르라는 글 뿐.
최신 스튜디오에서는 로그캣+Android Device Monitor 가 빠지고 Sdk 의 tool 로 옮겨 갔다 .
위치는
C:\Users\사용자이름\AppData\Local\Android\Sdk\tools\monitor.bat
위의 배치 파일을 실행하면 Logcat 이 포함되어 있는 Android Device Monitor 가 실행된다.
구글링을 해봐도 온통 Alt + 6 을 누르라는 글 뿐.
최신 스튜디오에서는 로그캣+Android Device Monitor 가 빠지고 Sdk 의 tool 로 옮겨 갔다 .
위치는
C:\Users\사용자이름\AppData\Local\Android\Sdk\tools\monitor.bat
위의 배치 파일을 실행하면 Logcat 이 포함되어 있는 Android Device Monitor 가 실행된다.
2018년 6월 22일 금요일
다운받은 AssetBundle 검증하기
- 아카마이에 올린 어셋 번들을 다운 받았을 때 cr and fl 문제가 발생해서 용량도 달라지고, 번들을 로딩하면 멈추거나 크래쉬가 발생함.
- 패치 서버로 부터 각 어셋번들 파일의 Hash와 CRC 정보를 제공받고 있으므로, 다운로드 후 .Net 코드를 이용하여 MD5해쉬와 CRC32 를 추출하여 패치서버의 AssetBundleManifest의 Hash, CRC와 비교했는데 같은 파일이라도 동일하지 않았음.
- 단순 용량 비교는 가능하지만 파일 변조를 검증할 수 없어서 검사하지 않음.
- 번들 파일만으로는 검증할 방법이 없어 Unity 의 AssetBundle.LoadFromFile 의 파라메터로 들어가는 Crc를 이용하기로 결정
- 패치 서버로 부터 받은 Crc 를 파라메터로 추가해서 LoadFromFile 함수를 호출하고, 바로 Unload(true) 를 호출 하도록 작업
- 변조된 번들 파일을 LoadFromFile 로 호출 해 보니(Crc 를 추가하여) 정확하게 에러로그와 함께 null을 뱉어 줌(Exception 이 아님).
- 번들파일 경로가 담긴 구조체를 List 에 넣어 Linq.Each 를 사용해서 LoadFromFile 을 호출 했을 때, 에러가 발생하면 Each 가 더 이상 동작하지 않아 for( 로 수정함
라벨:
AssetBundle,
Crc,
Unity
2018년 6월 21일 목요일
서버에서 DateTime을 문자열로 받는 경우
- 점검 시간 표시를 위해 서버에서 UTC 시간을 string 으로 받아오고 있었음.
- 서버에서 받은 string을 Local 로 변환하기 위해서 DateTime.Parse(문자열).ToLocalTime(); 을 사용하고 있었음.
- 서버 머신의 OS가 영문에서 한글로 바뀜
- 서버에서 주는 string의 내용이 6/21/2018 6:59:22 AM 에서 6/21/2018 오전 6:59:22 으로 변경됨
- DateTime.Parse 예외 발생
해결
- 서버에서 ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") 으로 변경함.
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