2020년 4월 30일 목요일

갑자기 Apple Sandbox 테스트가 안될때

가는 날이 장날이라고 빌드날 애플 결제 테스트가 실패하는 상황이 발생

안드로이드는 문제가 없고, iOS 기기에서 여러 번 앱을 껏다 키면서 IAP 테스트를 해 보니 상품 목록이 늦게 오거나 아이튠즈 샌드박스에 접속할 수 없다는 메세지가 출력되기도 함.

사내 모든 게임의 IAP 초기화가 실패.

애플의 System Status 페이지를 검색해서 들어가 보니 iTunes Sandbox에 Issue 있다고..


테스트 포기.

2020년 4월 13일 월요일

구글, 애플은 ₩, 원스토어는 ₩. 원 표시가 다르다.

원스토어 출시 준비를 하면서 기존 판매 상품들들 점검하고 있었는데 원스토어로 빌드했을 때 상품 가격의 원(₩) 표시가 출력되지 않았다. 로그를 출력했을때는 분명 문제 없었는데 실제 게임에서는 출력되지 않아서 더 큰 문제라고 생각했다.

상품 가격을 표시하기 위해 유니코드 상의 ISO 기반 통화 기호와 알파벳, 숫자들을 모아서 NotoSans 기반으로 폰트 아틀라스를 하나 만들고, TextMeshProUGUI 를 이용해 출력하고 있었는데, 혹시나 해서 원 표시의 유니코드를 출력해 보니 구글, 애플에서 가격을 받아올 때 쓰는 원 표시와 원스토어에서 받아오는 원 표시가 달랐다. 나무위키 참고

다행이라는 생각으로 전각 반각 원 표시를 다 추가해서 TextMeshPro 폰트롤 새로 만들었는데 NotoSans 폰트에는 U+FFE6 원 표시가 없었다.....(나눔고딕에는 있다)

급한대로 가격 string에서 U+FFE6를 U+20A9로 replace 해서 사용중이다.

2020년 2월 6일 목요일

mesh.vertices is too small. the supplied vertex array has less vertices than are referenced by the triangles array.

글자와 글자 사이에 스프라이트 폰트를 사용해야 할 일이 생겨 (ex. 상금 ⓒ 100)
TextMeshProUGui 에 sprite richText 를 사용하여 다음과 같이 설정하였다.

상금 <sprite="coin_gem" name="coin"> <color=#FFEA00>100</color>

다른 것은 수정하지 않고 텍스트 내용만 바꾸었을 뿐인데 

mesh.vertices is too small. the supplied vertex array has less vertices than are referenced by the triangles array.


해당 게임 오브젝트가 껏다 켜질 때마다 위의 에러가 콘솔창에 출력되었다. (다행히 글자 출력에는 문제가 없음)
구글링을 좀 해 보니 TextMeshPro의 MeshFilter를 Clear 하고 새로 new 해서 할당하라는 글이 있어서 따라 해 봤는데 수정되지 않아서 포기하는 심정으로 해당 게임 오브젝트만 지우고 새로 만들었더니 에러가 사라졌다.(?)
비슷하게 다른곳도 수정했는데 똑같은 에러가 나오고, 게임오브젝트를 지웠다 새로 만드니 역시 사라졌다.

결론 : 모르겠으면 지우고 새로 만들자

2020년 1월 17일 금요일

Unicode 공백문자 제거

닉네임 설정 시 공백문자를 제거하기 위한 코드
1 2 3 사이에 모든 유니코드 공백문자들이 들어있다.


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3
string myString = "1   2          3";
myString = new string(myString.Where(c => !char.IsWhiteSpace(c)).ToArray());
Console.WriteLine(myString);
테스트 해 보니 123 으로 잘 나온다.

2020년 1월 6일 월요일

애용하는 c#, c++ Web IDE

간단한 테스트 로직 작성하고 싶은데 유니티 프로젝트에서 파일을 만들어서 테스트 런너를 돌리기 조차 귀찮을 때가 있다.
그럴때 유용한 사이트들 모음

https://dotnetfiddle.net/
https://rextester.com/

구름 도 나쁘지 않아서 꽤 사용했었다.

C++ 도 추가. C++ 17까지 지원한다.

2019년 12월 30일 월요일

Dictionary의 Key는 Mutable 해야 함

Dictionary의 Key로 long 이나 int 같은 기본 타입이 아닌 유저정의 Class 를 사용하는 경우, 해당 클래스가 Mutable 하지 않고 수정이 될때 문제가 발생한다.

Dictionary의 Key로 Class나 struct 가 사용될 때, Dictionary는 GetHashCode() 함수를 사용하게 되는데, 만약 Key로 사용하고 있는 Class의 인스턴스가 변경되는 경우 GetHashCode()의 결과도 바뀌게 되기 때문이다.


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public struct H
{
    public int a;
    public H(int _a)
    {
        a = _a;
    }
}

[Test]
public void HashCodeTest()
{
    var h = new H(0);
    Debug.Log($"HashCode = {h.GetHashCode()}");
    h.a = 100;
    Debug.Log($"HashCode = {h.GetHashCode()}");
    h.a = 1;
    Debug.Log($"HashCode = {h.GetHashCode()}");
}

위의 코드를 실행하면

HashCode = 498689296
HashCode = 498689396
HashCode = 498689297
의 결과가 출력된다.

EqualityComparer 를 사용할 것이 아니라면 수정될 만한 인스턴스는 Dictionary 의 Key로 사용하지 말자

C# Dictionary<> and mutable keys