2018년 9월 4일 화요일

GetAllScenePathsFromAssetBundle crash


  1. 백그라운드로 번들을 다운받고 캐싱하는 코드를 만들고 있는 중
  2. 번들 파일을 받고  UnityWebRequest.GetAssetBundle 을 사용하여 캐싱을 하면 에디터에서 100% 크래쉬가 발생(2017.2.1p1)
  3. Editor 로그를 확인하니까 마지막 콜스텍이 GetAllScenePathsFromAssetBundle
  4. 구글링 해 보니 나같은 현상이 발생한다는 애들이 있었음
    issuetracker
  5. We noticed that this bug was related to using WebRequest to cache bundles in background and not accessing the DownloadHandler.assetBundle property before the UnityWebRequest dispose.
  6. UnityWebRequest 를 쓸 때는 꼭 using 을 사용하자 유니티 메뉴얼

2018년 7월 3일 화요일

소소한 최적화


생각날 때마다 업데이트.
  • transform.position = p; transform.rotation = r; 대신 transform.SetPositionAndRotation(p,r)
  • null 조건 연산자를 사용하라
public class EventSource
{
    private EventHandler<int> Update;
    private int counter;    

    public void RaisUpdates()
    {
        counter++;
        if (Update != null)
            Update(this, counter);
    }
}
대신

    public void RaisUpdates()
    {
        counter++;
        Update?.Invoke(this, counter);
    }
Effective c# 8장 참고. Atomic 하다고 함.


  • Enum 을 문자열로 바꿀 때 nameof(MyEnum.EnumValue);
  • c# 7.2 에서 추가된 in 키워드를 최대한 활용하자. 링크 구조체를 파라매터로 넘길 때 속도가 10.1배 정도 차이가 난다
  • 만들 갯수가 예측되는 프리팹은 동적으로 만들지 말고 미리 만들어 놓자.

2018년 6월 28일 목요일

Unity Assert on Device


using System.Collections.Generic;

private readonly Dictionary<TYPE, IValue> _values = new Dictionary<TYPE, IValue>();

private void SetTable(TYPE type, IValue origin)
{
    Assert.IsFalse(_values.ContainsKey(type), type.ToString());
    _values.Add(type, origin);
}

public ITable GetTable(TYPE type)
{
    IValue value = null;
    Assert.IsTrue(_values.TryGetValue(type, out value));
    return value;
}



유니티에서 위의 코드를 사용하고 있었는데 지속적으로 핸드폰에서만 문제가 발생했다.

에디터에서는 재현이 되지 않아 로그를 추가하여 APK를 빌드하고 기기에 설치하여 Logcat 으로 로그를 확인해 보았다.

_values 에는 분명 값이 있고 _values.TryGetValue 를 사용하면 정상적인 값을 얻을 수 있었지만,  GetTable 함수를 사용하면 null 만 반환되는 문제였다.

몇 줄 되지 않는 코드라 대체 어떤것이 문제인지 도통 감을 잡을수가 없었다.

마지막이라는 심정으로 GetTable 함수의 Assert 를 제거하고 다시 APK를 빌드하여 핸드폰에서 실행하자 거짓말처럼 GetTable 함수가 정상적인 값을 반환했다.

대체 이해가 불가하여 옆자리 동료에게 물어보니 이유를 들을 수 있었다.

Assert 함수들의 소스 코드를 보면

[Conditional("UNITY_ASSERTIONS")]
public static void IsTrue(bool condition)
{
    Assert.IsTrue(condition, (string) null);
}

[Conditional("UNITY_ASSERTIONS")] 가 붙어있음을 확인 할 수 있다.

에디터에서 Assert 함수들이 잘 동작하는 이유는 유니티가 C# 프로젝트 파일을 만들때

속성에 위 스크린샷 처럼 UNITY_ASSERTIONS 속성을 강제로 넣어주기 때문이다.

APK에서는 UNITY_ASSERTIONS 속성이 정의되어 있지 않고, Assert 함수들은 동작하지 않게 된다.

게다가 GetTable 함수의 Assert 코드 위에 IValue value = null; 로 초기화까지 해 버렸다.(C++ 쓰던 습관으로)
아마 IValue value; 로 했었으면 APK 빌드 도중 컴파일 에러가 나서 더 빨리 문제를 찾을수 있었을 지도.

APK에서도 Assert 함수들을 사용하고 싶으면 UNITY_ASSERTIONS 디파인을
Player Settings -> Other Settings -> Scripting Define Symbols 에 추가하면 된다.

2018년 6월 26일 화요일

Android Studio Logcat 은 어디 있을까

안드로이드 스튜디오가 버전 업 되면서 최신 버전을 깔면 Logcat 이 나오질 않는다.
구글링을 해봐도 온통 Alt + 6 을 누르라는 글 뿐.

최신 스튜디오에서는 로그캣+Android Device Monitor 가 빠지고 Sdk 의 tool 로 옮겨 갔다 .
위치는

C:\Users\사용자이름\AppData\Local\Android\Sdk\tools\monitor.bat

위의 배치 파일을 실행하면 Logcat 이 포함되어 있는 Android Device Monitor 가 실행된다.

2018년 6월 22일 금요일

다운받은 AssetBundle 검증하기


  1. 아카마이에 올린 어셋 번들을 다운 받았을 때 cr and fl 문제가 발생해서 용량도 달라지고, 번들을 로딩하면 멈추거나 크래쉬가 발생함.
  2. 패치 서버로 부터 각 어셋번들 파일의 Hash와 CRC 정보를 제공받고 있으므로, 다운로드 후 .Net 코드를 이용하여 MD5해쉬와 CRC32 를 추출하여 패치서버의 AssetBundleManifest의 Hash, CRC와 비교했는데 같은 파일이라도 동일하지 않았음.
  3. 단순 용량 비교는 가능하지만 파일 변조를 검증할 수 없어서 검사하지 않음.
  4. 번들 파일만으로는 검증할 방법이 없어 Unity 의 AssetBundle.LoadFromFile 의 파라메터로 들어가는 Crc를 이용하기로 결정
  5. 패치 서버로 부터 받은 Crc 를 파라메터로 추가해서 LoadFromFile 함수를 호출하고, 바로 Unload(true) 를 호출 하도록 작업
  6. 변조된 번들 파일을 LoadFromFile 로 호출 해 보니(Crc 를 추가하여) 정확하게 에러로그와 함께 null을 뱉어 줌(Exception 이 아님).
  7. 번들파일 경로가 담긴 구조체를 List 에 넣어 Linq.Each 를 사용해서 LoadFromFile 을 호출 했을 때, 에러가 발생하면 Each 가 더 이상 동작하지 않아 for( 로 수정함

2018년 6월 21일 목요일

서버에서 DateTime을 문자열로 받는 경우


  1. 점검 시간 표시를 위해 서버에서 UTC 시간을 string 으로 받아오고 있었음.
  2. 서버에서 받은 string을 Local 로 변환하기 위해서 DateTime.Parse(문자열).ToLocalTime(); 을 사용하고 있었음.
  3. 서버 머신의 OS가 영문에서 한글로 바뀜
  4. 서버에서 주는 string의 내용이 6/21/2018 6:59:22 AM 에서 6/21/2018 오전 6:59:22 으로 변경됨
  5. DateTime.Parse 예외 발생


해결
  • 서버에서 ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") 으로 변경함.